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Resolumeをコントロールする

これより前の項目では、Resolumeがどのようにオーディオ、ビデオ、オーディオ-ヴィジュアルクリップを再生し、操作できるのかを見てきました。ここからは、異なるやり方でResolumeをコントロールする方法を説明していきます。

ほとんどの場合、マウスポインターでResolumeのそれぞれの機能をコントロールすることができますが、ライブパフォーマンスの状況では、必要な機能に瞬時にアクセス出来るようにしておきたいものですよね。Resolumeが複数の方法でコントロール可能なのはそのためです:

* オートパイロットでクリップをシーケンスさせる * 直接あなたがコントロールしなくてもアニメートパラメータが自動的に動かしてくれる * パラメータをリンクさせ、それらをコントロールするのを簡単にする * Resolume内または外部から、オーディオのパラメータを起動する * 瞬時にアクセスできるよう、マップがコンピューターキーボードのキーをコントロールする * MIDIキーボードまたはコントローラーを使用して、コントロールとパラメータ値にアクセスする * オープンサウンドプロトコールを使用して、違うアプリケーションまたは機材からResolumeに指示を送信する


オートパイロットシーケンス

このパワフルな機能は、レイヤー内でクリップをシーケンス(連結)させます。これが作動しているとき、再生中のクリップが終わると次のクリップを再生します。また、そのシーケンス(連結したクリップ)の再生方向を前方、後方、またはランダムにするか、指定できます。空のスロットは常にスキップされます。

レイヤープロパティパネルからレイヤー内全てのクリップをオートパイロットに指定することもできます。また、各クリップは追加オプションも設定できます。名前の箇所を右クリックすると、各クリップのオートパイロットを設定できます。この設定を使用すると、シーケンスの最後のクリップにシーケンスをループさせるか停止させるか指定できます。

ポイント! この方法を使用すると、自動的に二つのクリップを切り替えたり、ハンズフリーで他のレイヤーの即興をしたり、バーにドリンクを飲みに行くこともできてしまいます。

ポイント! 全てのレイヤーのオートパイロット機能をオンにする必要はありません。右クリックして、ドロップダウンメニューから各クリップそれぞれのオートパイロット設定ができます。

しかし、ソースには通常のクリップのようなデュレーションの設定がありません。クリップタブからデュレーションを変更できます。

この方法だと、FlashファイルやQuartzコンポーザーファイル、またはライブカメラのような確定したデュレーションのないコンテンツでもシーケンスに使用できます。デフォルトの場合、ソースのデュレーションは5秒に設定されています。

オートパイロットを使用する際に一つ覚えておくべきことは、ビートスナップが有効なことです。これは、現在再生中のクリップが終わると、あたかも予想通りのように、次のクリップを再生しようとします。しかしながら、ビートスナップが次のクリップに適用されているとき、現在再生中のクリップはマスターBPMがクリアを出すまでループし続け、次のクリップは完璧にビートと同期したときに再生します。この機能を過小評価してはいけません、なぜならとても複雑なループ構造、プレゼンテーションやストーリーライン創りを可能にしてくれるのです。

オートパイロットモードのとき(詳細は「クリップを再生する」という項目を参照)現在のレイヤー以外のクリップをクリップターゲットに指定している場合、連結が壊れてしまうので、オートパイロットはそれを無視します。


パラメータをアニメーションさせる

ここまでの説明で、パラメータスライダーを動かすことによって各設定を適用することから、コンポジションのボリューム設定まで、Resolume内の幅広い機能をコントロールできることがお分かりになったかと思います。

このパラメータを自動的に動かせるいくつかのオプションがあります。これらのオプションにアクセスするには、パラメータ名の隣にある小さなグレーの三角をクリックします。すると、メニューが表示されます。

コンポジション、レイヤーまたはクリップ、いずれかのパラメータによって、メニュー内のオプションは少し異なります。しかし、それらはほぼ同様の機能です。

タイムラインオプションは、タイムラインクリップトランスポートモードと似たインターフェイスでプリセットします。パラメータをループ、交互、または1回のみ再生、に設定でき、パラメータをアニメーションさせるスピードも設定できます。クリップと全く同様に、パラメータの入ポイントと出ポイントも設定できます。

ダッシュボードオプションについては次の項目で見ていきます。

もし、クリップポジションを選択する場合、パラメータは現在のクリップポジションに沿ってアニメーションされます。レンジマーカーを使い、パラメータがどの値でアニメーションされるべきか選択できます。

BPM同期は、クリップのBPM同期トランスポートモードに似ています。パラメータがアニメーションする際のビート数を設定し、ループ、または交互にするのか、入/出ポイントも設定します。そして、グローバルBPMに合わせてパラメータは時間通りにアニメーションされます。

クリップビートまたはコンポジションビートは、グローバルBPMまたはクリップのビートに合わせてパラメータを時間通りにアニメーションさせてくれます。BPM同期モードとは少しだけ異なる機能になります。それは、タイムラインインターフェイスで表示するのではなく、パラメータを最大値に設定(入/出ポイントから設定)することによって、ビートが起こった後に最小値まで下がっていくように機能します。

パラメータスライドを各ビートの後に、下向きではなく上向きにするためには反転トグルを使います。

ポイント! このモードを使う最適なときは、クリップのスケールパラメータをコントロールするときです。パラメータの最小値と最高値が完璧に設定されていると、再度消す前に各ビートの度にクリップを前に飛ばすよう表示させます。この技は、BPM-マッチストロボエフェクトのための不透明度パラメータとも相性が良いです。

オーディオFFTについては、後程オーディオ分析の項目で見ていきます。

イージング(緩和 は、どのタイプのアニメーションにも適用できます。これは、スタートと終了時にどのくらいスムーズな値にするかコントロールさせてくれます。


パラメータをダッシュボードにリンクする

二つ以上のパラメータを同時にコントロールしたいときがあるかと思います。それは、オーディオとビデオエフェクトを同時に扱っているときに度々起こることでしょう。オーディオエフェクトのパラメータを、ビデオエフェクトと同時に動かすことによって統一感のあるとても素晴らしい作品になり得ます。

これを実現させる秘訣は、ダッシュボードにあります。コンポジション用のダッシュボードがあり、レイヤーとクリップそれぞれにもあります。各ダッシュボードは別々のもので、各パラメータのレベルに合わせて機能します。

各ダッシュボードは、八つのコントローラーがあります。どのパラメータを選択しても、このコントローラーとリンクさせることができます。また、いくつでもパラメータを各コントローラーにリンクさせることができます。

パラメータをリンクするには、シンプルにダッシュボードダイアルまでパラメータ名をドラッグさせます。または、パラメータコントロールドロップダウンメニューからダッシュボードオプションを選択することもできます。そこで、どのダッシュボードダイアルとパラメータをリンクさせるべきか選択できるのです。

パラメータがダッシュボードとリンクしたら、パラメータディスプレイは、パラメータをどの値にすべきか選択したり、パラメータに適用する際ダッシュボードコントローラーを反転させるべきかどうか選択するために変化します。

その後、他のパラメータに関しても、ダッシュボードの同じまたは異なるコントローラーにリンクさせることができます。

ポイント! ダッシュボードの明確な使用法は、オーディオとビデオエフェクトをリンクさせることです。しかし、相性の良さそうな複数のエフェクトのパラメータをリンクさせることによって、たった一つのマウスの動きで出力の見え方を劇的に変化させることができるのです。

ダッシュボードダイアルに最低一つのパラメータが指定されると、ダッシュボードセクション内の名前をクリックして名前の変更をすることができます。

ダッシュボードにリンクされたパラメータの値をコントロールするには、ダイアルをクリックして上下にドラッグさせます。ダッシュボードダイアルの値でパラメータが動くことが確認できます。


オーディオ分析

オーディオ分析はあなたの作品を素晴らしいものにするために、音楽から直接パラメータをドライブすることを可能にします。(もし勇気があるのなら、オーディオ分析を使ってオーディオパラメータを動かすこともできます− 何が起こるか予想不可能ですよね?)

オーディオ分析を起動させるには、パラメータのコントロールドロップダウンメニューからオーディオFFTオプションを選択します:

外部入力 - パラメータを駆動させるために、オーディオ設定で指定されたオーディオデバイスを使用します。これは、DJまたはバンド、外部マイクロフォンからフィードを使用したい際に使用します。CDやオーディオファイルの再生に沿って使用することも可能です。

コンポジション - パラメータを駆動させるために、コンポジションのメインオーディオ出力を使用します。

クリップ - パラメータを駆動させるために、各クリップのオーディオ出力を使用します。(クリップパラメータとクリップエフェクトパラメータのみ利用可能)

パラメータディスプレイは、オーディオ分析オプションを表示するために変化します。まずはじめにすべきことは、全オプションを表示させるために小さなグレーの矢印をクリックします。パラメータを駆動する際に使用する低、中、または高の周波数にするかLかMかHボタンを使って選択します。オーディオスペクトルディスプレイの下の入/出ポイントを調整することによって、さらに周波数をコントロールすることも可能です。

コントロール増を使い、パラメータ上に適度な効果が表れるまでシグナルを増加します。コントロール減は、ピークからどのくらいの早さで下降させるかをコントロールします。

左側のボタンは直接、低から高(>)、高から低(<)またはオーディオシグナルドライブをパラメータがどちらかの方向に動くスピード(−と+)に合わせるようパラメータを駆動させます。

外部オプションを使用したい場合は、ソースを選択しなければならないことを覚えておいてください。これは、設定のオーディオタブ経由で設定できます。’外部オーディオFFT入力’の下に、使用可能な入力のリストが表示されているはずですので、そこからどれを使うか選ぶことができます。


キーボードコントロール

コンピューターのキーボードは、Resolumeの特定の機能に即アクセスさせてくれるのでとても便利です。

キーマップ設定にて、どのキーが何をするか設定してください。

Resolumeには二つのキーマップがあります:

アプリケーションマップ は、全てのコンポジションで使用されています。アプリケーションマッピングでは、デッキかレイヤーフォーカスを選択します。レイヤーフォーカス内のキー設定は、何が選択されているかによって何をコントロールするか変化します。例えば、レイヤーフォーカス内のとき「レイヤーをクリアする」と、キーに設定したとします。そのとき起動しているレイヤーは、その設定したキーを押すとクリアされます。その後、起動するレイヤーを変更させ、同じキーでレイヤーをクリアすることができます。

デッキフォーカスはマッピングが絶対(absolute)のとき、異なります。ということは、それぞれのキーで各レイヤーをクリアすることができるということです。

例外は、クリップタブにマッピングが適用されたときです。これらはコンテンツ次第で、デッキかレイヤーフォーカスどちらにマップされてようと、同じキーが全てのクリップの同じ機能をコントロールします。

ポイント! この方法だと、個々にマップするのではなく、同じキーボードショートカットを使って、デッキ内の全クリップのキューポイントを即設定したり、再生させたりすることができます。デフォルトでは、Q、W、E、R、T、Yのキーはキューポイントを再生し、これらのキーと同時にシフトを押すことによってそれを設定します。

コンポジションマップは、コンポジションに沿って保存されます。このマップで設定されたキーは特定の効果があります。例えば、レイヤーをクリアするのに異なるキーを設定できます – 各キーは指定されたレイヤーのみクリアします。

効果的なキーボードコントロールの秘訣は、アプリケーションとコンポジションマップを結合させることです。そうすることによって、アプリケーションマップで何かを調整しているときに、コンポジションマップを通してコントロールすべき特定のことも同時にコントロールできます。

キーを設定するには、マッピングを選択>アプリケーションキーマップメニューオプション を編集。Resolumeのいくつかのインターフェイスが青いボックスに重なっているのが見えるかと思います。各ボックスは、キー設定できるアイテムを示しています。いくつかのアイテムには既にキーが設定されていて、対応するキーが白く表示されています。

画面の左下部にあるキーマップボックスを使用して、現在選択しているレイヤーまたはデッキにフォーカスするかどうか選択します。レイヤーが選択された場合、指定したキーは現在選択したそのレイヤーを元にコントロールします。デッキを選択した場合、現在選択したそのデッキを元にコントロールします。

キーにコントローラーを結合するには、青いボックスをクリックし、あなたがコントロール時に使いたいと思うキーを押します。すると、キーマップボックスにどのようなコントロールをクリックしたかによってオプションが表示されます。 

シングルクリックボタン (例:クリップスロット) コントロール無し − キーを押すことはボタンをクリックするのと同じです。

トグルボタン (例:レイヤーバイパストグル) ときのマウスの位置に合わせて値をコントロールします)を選択します。

また、ピアノモード(キーを離したときと押したとき、両方トグルをコントロールします)を選択することもできます。

ポイント! 全コンポジションにRGMエフェクトの反転を適用し、Bボタンを押してパイパス(無効)モードのエフェクトに設定します。そして、アプリケーションマッピングにアクセスし、バイパス(無効)ボタンまでスペースバーをマップし、ピアノモードに設定します。すると、スペースバーを毎回押すか離すかする度に、作品は反転を映し出します。これは、クライマックスの時に最高です!

数値コントロール (例:不透明度スライダー) スライダーを使い、コントローラーの最高値と最低値を選択します。 トグルモードは、毎回キーを押す度に(もしくはピアノオプションを選択した場合、キーを離したとき)最高値と最低値に切り替えます。 マウスモードは、キーを押したときにパラメータの値をそのときのマウスの位置を使って設定します。

コンポジションマップの編集とほぼ同様です – ただ一つ違う点は、マッピングにも利用できるコントロールだということです。

escキーを押すと、キーボードマッピングモードから出られます。


MIDI

MIDIマッピングは、Resolumeをコントロールする多様なMIDIと互換性のあるハードウェアとソフトウェアの使用を可能にします。

MIDIマッピングはキーマッピング(この上の項目を参照)ととてもよく似ているので、その項目も合わせて読んでみてください。アプリケーションとコンポジションマッピングの違いと、「レイヤー」と「デッキ」フォーカスについて説明しています。

ポイント! キーマッピングの項目をお読み下さい。新しいmidiコントローラーをマップさせたいだけだとしても、全てのマッピングモードの重要な情報が含まれています。そうしないと、全てのレイヤーがマップできないのはなぜ?と聞くあなたを皆は初心者扱いすることでしょう。

MIDIのオプションはまだありまして、どのキーが押されたかに沿ってMIDIキーボードはベロシティ(キーがどれくらいの強さで押されたか)を送ります。MIDIはスライダーとダイアル(連続コントローラー)にも対応しており、数値をさらにコントロールできます。

Resolumeの機能にMIDIノートとコントローラーをマッピングし始める前に、MIDI設定内の使用したいMIDI設定のMIDI入力を起動しなければなりません。

もしも、デバイスにMIDIフィードバックを戻したい場合は、そのデバイスのMIDI出力を有効にします。MIDIフィードバックをデバイスに送信するには、その設定を有効にし、普段通りコントローラーをマップします。フィードバックは自動送信されますので、インターフェイスの変更はコントローラーに反映します。

マッピング

キーマッピングと同様に、MIDIノートとコントローラーをアプリケーションレベルまたはコンポジションレベルでマップすることができます。

MIDIマッピングを行うには、マッピング>MIDIマップまたはマッピングのアプリケーション編集>MIDIマップメニューオプションコンポジション編集 を選択します。

ここで光っているインターフェイスのエレメントをクリックして選択し、各機能で使用したいMIDIキーを押すか、MIDIコントローラーを動かします。

コントローラーを使用する場合、画面左下にあるマッピングオプションパネルは絶対モードと相対モード(相対モードは「エンドレス」コントローラーにおすすめです)のオプションがあります。コントローラーの値を反転させることもできます。

もしも、MIDIノートに数のパラメータを設定すると、これらがどのように機能するのかというオプションを見ることができます。

デフォルトでは、毎回ノートを押す度に、マッピングオプションパネル内の最高値と最低値の間を値がトグルします。

ベロシティのオプションを選択した場合、キーまたはパッドを押す強さがパラメータの新しい値を設定する際に使われます。

ピアノオプションを選択した場合、パラメータはキーが押された瞬間に最高値になり、そしてキーが離されたと同時に最低値に戻ります。

入ってくるMIDI値の幅を特定な値に設定することも可能です。これをすると、たとえば、つまみを最大までオープンにした場合、これに対応するパラメータは3/4までしかオープンになりません。

デフォルト設定では、MIDIフェーダーまたはロタリーはパラメータの全ての長さをコントロールします。もしも、パラメータの一部においてとても正確な調整をしたい場合は(たとえば、わずかな色調整)幅を使い、フルフェーダーがパラメータの一部のみをコントロールするようにできます。MIDIコントローラーを接続したらこの意味が分かるでしょう。

ポイント! ほとんどのブレンドモードは、50%の不透明度がベストです。レイヤーの不透明度を1番上まで上げると、下のレイヤーが全て見えなくなります。ということは、MIDIコントローラーのフェーダーを1番上まで上げると、他のレイヤーが隠れます。MIDIフェーダーの幅を0.5に制限したら、フェーダーを完全にオープンにしつつも他の全てのレイヤーが見えます。

escボタンを押すと、Midiマッピングモードから出られます。

マニュアルマッピング

いずれかのMIDIマッピングモードのとき、光っているインターフェイスエレメントを右クリックし、コントローラーショートカットを作る を選択して、MIDIコントローラーによってそのエレメントがコントロールされる、とマニュアル設定します。また、マッピングオプションパネル内でコントローラーを使用すると選択できます。

MIDIクロック

MIDIを使い、直接Resolumeの機能をコントロールできるように、対応しているソフトウェアや機材からMIDIクロックのシグナルを送信して外部ソースとResolumeのテンポを同期させることができます。つまり、何を一緒に再生しようと、Resolumeとビデオやオーディオが同期してから、BPMの全機能を使用できるということです。

ResolumeはMIDIクロックシグナルを送信できません – 受信することしかできないのです。

MIDIクロックを使用するには、設定ウィンドウのMIDIタブ内にあるクロックシグナルを受信するMIDIデバイスを必ず有効にします。

そして、MIDI設定内のMIDIクロックメニューを使用し、どのようにMIDIクロックを扱うべきか選択します:

無効 - MIDIクロックは無視されます。

開始 / 終了 - MIDIクロックはResolumeのBPMカウンターを開始/停止します。

停止時にマニュアルに切り替える - MIDIクロックはResolume のBPMカウンターを開始しますが、終了はしません。MIDIクロックが停止のシグナルを受信した場合、ResolumeはマニュアルBPMコントロールに切り替えます。

DMX (Arena のみ!)

DMXはMIDIに似ており、ハードウェアとソフトウェアを繋ぐシグナル伝達のプロトコルです。MIDIがエレクトリックミュージック楽器のスタンダードプロトコルだとすると、DMXはストロボ、LEDストリップやみんなが大好きなディスコボール(実は、とても高度なディスコボールはDMXでしかコントロール出来ません)を照らす機材のスタンダードです。

ResolumeはDMXシグナルを受信できるので、ライティングデッキからもコントロールすることができます。DMX入力は、ENTTEC DMX USB PROダブルまたはArtNetを使用したコンピューターネットワーク(WiFi含む)を通して行われます。

ENTTEC DMX USB Pro

The Enttec USB Proダブルは五つのfemale XLR DMXピン入力を持ち、USBでコンピューターと接続できます。使用する前にMacまたはPCにドライバーをインストールする必要があります。

FTID Virtual Com Port drivers for OSX: http://www.ftdichip.com/Drivers/VCP.htm

FTID Virtual Com Port drivers for Windows: http://www.ftdichip.com/Drivers/VCP.htm (get the setup executable from the right side of the table).

ドライバーをインストールし、DMXタブ上のResolume設定内のDMX入力を有効にするために必要な全てのケーブル接続が完了したら、準備は整いました。

ArtNet

コンピューターがネットワークに接続していれば、ArtNetを通してDMXを受信できます。これはワイヤレスWiFiネットワークも含みます。ArtNetを使うには、追加のドライバーなど、何もインストールする必要はありません。あなたがすべきことは、DMXを受信するため、Resolume内のDMX入力を有効にし、ネットワーク設定を正しく設定するだけです。

ネットワーク設定

Resolume内でArtNetを使用する前に、WindowsまたはMac OXのネットワーク設定が正しいかご確認ください。また、DMXをResolumeに送信するデバイス(又はソフトウェア)が、同じIP幅、例えば(10.0.0.X)で、サブネットマスクが255.0.0.0または255.255.255.0.と設定されているか、確認する必要があります。

ノード名

ノード名は、ArtNetネットワーク内でどのResolumeかを探すのに便利です。デフォルトでは、この名称はResolumeと設定されていますが、ドンキーでもモンキーでもお好きなようにご変更ください。

サブネット

これはサブネットマスクとは異なり、PCまたはMacのネットワーク設定を作成する必要があります!ArtNetは、最大16個の異なるサブネットワークを保有可能で、この数字がどのサブネットワークにResolumeが従うべきか教えてくれます。また、ArtNetを送信するデバイスまたはソフトウェアが、同じサブネット上にあることをご確認ください。

入力ポート

ArtNetは、最大16ポートまで保有可能で、この数字がどのポートにResolumeが従うべきか教えてくれます。また、ArtNetを送信するデバイスまたはソフトウェアが、この入力ポートと同じ数字の出力ポートに設定されていることをご確認ください。

DMXオートマップ

Resolumeはあなたがご自分で作成するMIDIマップアプリケーションのようなDMXマップアプリケーションはありませんが、全てのアプリケーションにおいて常に同様で、レイヤーや最も使われるコントロールを自動的にマップするスマートなDMXオートマップを持っています。

これは、ライティングデスクのプロフィールを作成し、DMXマップが常に同じということを確認させてくれます。もしも、ご自分でResolumeのDMXマップを作成したい場合は、このオートマップを無効にし、マッピングメニューからコンポジションDMXマップを使用します。

全DMXチャンネルについては、こちらに添付したPDFドキュメント内に説明されています: Resolume 4 DMX オートマップシート.pdf

コンポジションDMXマップ

もしも、DMXオートマップがあなたのニーズに満たない場合は、これを無効にし、あなた専用のDMXマップを作成可能です。あなた専用のDMXマップは、マッピングメニューから「コンポジションDMXマップを編集」を選択し、作成します。これは、MIDIやキーボードマッピングと同様に機能します。マップしたいインターフェイスエレメントを選択し、DMXフェイダーにタッチすると、Resolumeはそこから学びます。あるいは、インターフェイスエレメントをダブルクリックまたは右クリックし、DMXチャンネルをマニュアル設定することもできます。

escボタンを押すと、DMXマッピングモードから出られます。

DMX Channel Offset

DMXチャンネルオフセット数で、マップされたDMXチャンネルを上下にシフトできます。これは、もし、他のDMXデバイスで上記のチャンネルをResolumeが使用したい場合、とても便利です。また、DMXオートマップにもコンポジションDMXマップにも機能します。


SMPTE入力 (Arenaのみ!)

コンピューターが、有効なSMPTE入力に接続しているとき、それでクリップを時間通りに動かせます。受信するSMPTEシグナルと、設定のオーディオタブ経由で必要なフレームワークを選択します。このときコンポジションタブは、現在のSMPTEタイムコードを表示します。

タイムラインドロップダウン経由で、SMPTE上で動かすクリップを選択できます。スペシャルアイコンがレイヤーストリップ内に表示され、クリップがタイムラインに従っているということを示します。クリップに使用する開始タイムコードをオフセットパラメータ経由で選択できます。注意点として、クリップは、出力時に表示されるようレイヤー内でアクティブでなければなりません。また、クリップを再生すること自体はSMPTE経由から送られてくるわけではありません。

オプションとして、シグナルフローで起こりうる遅れの対策として、入力の遅滞補償をミリ秒単位でアカウントに追加することができます。


Open Sound Control (OSC)

Resolumeの外部コントロールで究極を求めるならば、Open Sound Control(OSC)プロトコルを使うことです。

OSCはとても人気が出てきており、MAX/MSPやVVVV、Reaktor (Native Instruments)などのプログラムでも使用されています。

OSCはMIDIの後継者的存在で、より正確かつ柔軟性に優れています。なぜならば、wifiを含むネットワークで送信可能だからです。

さらにOSCプロトコルと実例について知りたい場合は、OSCの ウェブサイト をご覧ください。

OSCを使うためには、設定ウィンドウのOSCタブ内にあるOSC入力と出力を有効にする必要があり、Resolumeが従うべきポートまたはOSCメッセージを送信するポートを設定する必要があります。

概要

ResolumeではいくつかのOSCのオブジェクトに対応しています。これらにはいくつかの設定があり、それぞれ値、もしくはオブジェクトが設定されます。

Resolumeが対応するオブジェクトは三種類のプロパティを含みます:  

ストリング - テキストを伝達するとき、クリップの名前を設定するとき、またはテキストパラメータの効果を設定するときに使います。

イベント - レイヤーをクリアするときなどの機能に使います。1クリックのインターフェイスで使います。

トグル - レイヤーを無効にするなどの機能に使います。一つの値から次の値へ、そしてまた戻るように、それをトグルするようクリックされたボタンで使います。

パラメータ - レイヤーの不透明度などの機能に使います。様々なやり方でアニメーションしたり、コントロールするオプションのスライダーで使います。

パラメータ

パラメータタイプのOSCプロパティは、それ自体がオブジェクトです。そのおかげで、Resolumeのインターフェイスを通してパラメータを設定し、多様にアニメーションするオプションをOSCを使って設定できるのです。

各パラメータ設定は下記のプロパティを含みます:  

値 - 一つの浮動小数点の値(現在値を設定に用います)、または三つの浮動小数点の値(ポイント、現在値、アウトポイントを設定に用います)。 0.0はクリップの始まり、1.0は終わりに使用します。

テキストバリュー - 文字列の値です。パラメータはテキストフィールドで表され、この値を使用します。

方向 - 整数の値です。0は後方、1は前方、2は一時停止、3はランダムに使用します。

スピード - 0.0から1.0の間の浮動小数点の値です。

プレイモード - 整数の値です。0は一度だけ再生、1はループ、2は交互(ピンポン)に使用します。

プレイモードアウェイ - 整数の値です。0は巻戻し、1は続行に使用します。

オブジェクト

全てのResolumeの機能は、オブジェクト名を含むアドレスパターンとOSCを通してアクセスできます。

簡単に使えるよう、各オブジェクトのプロパティは、オブジェクト自体の下にある一般プロパティと二つのグループのプロパティに分けられています。(− オーディオとビデオが一緒に集められたプロパティでオブジェクトのオーディオとビデオ部分に関連しています。)

オブジェクトのアドレスを素早く探すには、単純にアプリケーションOSCマッピングモードに入り、オブジェクトをクリックします。すると、コピー/ペーストできるよう左下にアドレスが表示されます。

デッキとレイヤーフォーカスはOSCにも適用されることを覚えておいてください。例えば、レイヤー1の不透明度は二つのやり方で設定することができます:/layer1/video/opacity/values (deck focus) と/activelayer/video/opacity/values (layer focus)です。両方のアドレスともフォーカスをスイッチすることで表示されます。


出力

OSCを他のデバイスに出力するには、まず最初にOSC設定内を有効にします。出力ポートと送り先のIPアドレスを指定します。

そして、アプリケーションマッピングモードを打ち込み、featureをクリックします。

左下部に、そのfeatureの現在の入力と出力アドレスが表示されています。デフォルトでは、出力アドレスは入力アドレスと同じです。

ポイント! 出力OSCアドレスが入力OSCアドレスと同じなので、簡単に二つのコンピューターのResolumeを同時に動かすことができます。二つ目のコンピューターで起動しているResolumeにすべてのコマンドがコピーされている際、一つ目のコンピューターのボタンを押します。

あなたのデバイスと連動させるために、出力アドレスを変更することができます。特定のコントロールをオフにするために出力を変える(実際どういう状態??)こともできます。入力アドレスは変更できません。

esc(エスケープ)ボタンまたは’停止’を押すと、OSCマッピングモードから出られます。’全てを削除’は出力アドレスのすべてをリセットし、また押すとトグルし元に戻ります。


OSCがどのように使われるか説明する為に、そのプロセスをスケッチしました。ご自分でスケッチをするには プロセス をダウンロードし、oscP5. という追加ライブラリをインストールする必要があります。このライブラリは、プロセスからOSCメッセージを送信することを可能にしてくれます。

こちら から例をダウンロードする。.






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