Free Software – My Recommendation of the Month „September 2025“ „TiXL 4.0“ - incl. free assets and instr to recreate

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bennoH.
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Free Software – My Recommendation of the Month „September 2025“ „TiXL 4.0“ - incl. free assets and instr to recreate

Post by bennoH. »

TiXL v4.0 the further development of Tooll3
A real-time motion-graphic system with a full 3D system, e.g. for importing obj-files and live editing of these and many more features, which can be fully integrated into Arena/Avenue via Spout


Free assets (CCOs) and tutorials are included for recreating the Sci-Fi scene shown in the main video.
You can find these extras at the bottom of the post, along with the required download link. Please also read the video description on YT..


This time, I'm introducing you to the completely revised and recently released version of Tooll3.
TiXLv4.0 is an absolute must-have for anyone seriously involved with real-time video, VJing, video installations, or simply video technology in the event industry in general. It's free, and therefore only available for a limited time, so it would be a mistake not to test it or, better yet, familiarize yourself with it thoroughly. Rather, it's one of the most groundbreaking real-time motion graphics software packages I know of in the open source environment.
Tooll3 was already stunning, but the progress since the first Tooll3 version is significant and very noteworthy. A lot of work has been invested in various areas over this time, and the results are literally impressive. There's a post on VJun.io that explores this in more detail, which I highly recommend. But I'll get straight to the essential points that should be of interest to us, especially as Resolume users. Why should you even use TiXL as a Resolume Arena and Wire user? One of my personal main reasons is TiXL's fully developed and fully functional live 3D system, which allows you, for example, to quickly and easily embed your Blender 3D objects as .obj files in Resolume as live controllable assets via Spout. Which brings us to the second, or equally important, point: TiXL has excellent native Spout features, allowing you to simultaneously transfer individual assets or visual compositions to Arena separately and independently of each other. It's only a matter of your GPU's performance that determines how many individual Spouts can be sent from TiXL to Arena simultaneously. You'll find the relevant documentation in the post as a zip file. It's an HTML file that you can open offline with a browser. There's a button there that allows you to save it as a PDF if you wish. The documentation is currently available in English and German, but more languages ​​are in the works.

phpBB [video]

Others will consider the extremely powerful and flexible particle systems combined with TiXL's 3D system to be the most compelling argument, while others will consider the possibilities in the HLSL shader area. I also think the timeline is worth mentioning, where, like in After Effects, option adjustments can be programmed with pinpoint accuracy, enabling time-stable post-production animations, something I've long considered a lacking feature in Resolume. And of course, as befits a real-time video program in the VJ environment, virtually all options from almost all nodes can be music-reactively linked through additional corresponding nodes.

There are many roads that lead to Rome, but there is only one TiXL, I'll put it succinctly, and I hope you now understand the point and where I'm heading. Presumably, the VJ software of the medium- to long-term future, which begins here and now, and you are invited to participate in this future.
phpBB [video]




Some useful links, tips, and other explanations from the TiXEL depths:
The TiXL website: https://tixl.app/
There you'll also quickly find the download, links to tutorials, the community, etc.

The TiXL Github address: https://github.com/tixl3d/tixl/



About the assets shown on my YouTube video:

Maybe I'll provide a TiXL project file as shown in the tutorial, along with the assets used there and a sensible arena composition, as a zip file. Unfortunately, the assets alone won't be of much use to you, as creating the project and configuring the individual nodes would be rather tedious.
But if I receive a support response within a reasonable timeframe regarding how to export/save or compile something like this as a community project so that users can install it easily and relatively conveniently, I might do that later via a Google Drive DL link, which I'll add here.
Unfortunately, I couldn't find any relevant answers either in the Docku or via email, etc., and they're apparently just starting to address such things to integrate corresponding menu items at some point, such as perhaps "save Project as" or "export including assets," so that the user/machine name no longer appears in the paths to the assets, and the project file is a single file. None of this is currently the case, and it wasn't clear to me how I could make such a project accessible to the community in TiXL. It seemed rather abstract to me, especially since I'm not familiar with such a thing: a program would distribute the data across various files when creating and saving a project, with machine names integrated everywhere, which would make it almost impossible to get these files to run on another device.

In principle, you can easily build some of the assets yourself in Blender, and here's the information:

The "ErdenTor" space station was created using instructions on YouTube videos such as: Quick & Easy Megastructures in Blender.
As with other Blender objects, a relevant step is adding a surface structure using the Blender modifier "Displace" to achieve a somewhat realistic impression and the small but very helpful program "JSplacement 1.3.0 (Windows x64, Mac Intel, Linux)," which can still be found for free on ArchivOrg: https://archive.org/details/jsplacement ... rms_202108
There are many YouTube tutorials that use this tool.
Regarding TiXL v4.0, it's important to use the same texture (png image) in Blender for the displacement as you will later use in TiXL. Click on the "SetMaterial" node (operator) for the "BaseColorMap," then select "LoadImage," and specify the path to the same png image used in Blender. It's obviously much more efficient if you colorize your displacement map, i.e., the image, in Jsplacement using the "Togel Colorize" tool. You can create your own color tables; see the Jsplacement user manual for details. Then, save it as a colored image and use it in Blender as you will later use in TiXL. This usually results in an automatic match, so the structure and color fields are congruent, and everything roughly matches.

Regarding my asset “Planet Earth”, I can refer you to the YT tutorial “Earth views from space – 1 hour long” where you can find links to the freely usable world map etc. from NASA in the description that you can use as textures. These texture images are used as standard in thousands of programs and videos such as animations and are very good. I would recommend scaling everything to a maximum of 8K to give the GPU some breathing room for additional TiXL spouts, clips and effects in Arena. I myself put everything directly in TiXL onto a 3D sphere, which is available in TiXL under Meshes, a few individual spheres, each with the world map, clouds and atmosphere, mixed them up several times (Blend Node) and animated them directly in TiXL itself. Of course, all of the assets shown were animated in TiXL and there you can influence and control not only the cubes and textures but also the animations. The best way to do this is to use the virtual desktop option in Windows 10/11, where you can quickly and elegantly switch between the individual virtual desktops using the keyboard shortcut "CTRL + Win key and left/right arrows." This way, you can assign TiXL to one of the virtual desktops and Arena to another, giving you almost perfect control over everything.

glTF:
Creating truly magnificent gfTF objects yourself is somewhat more difficult and requires some in-depth knowledge of how to use the export dialog in Blender, but above all how to burn the textures and animations into the Blender file before outputting/exporting it as glb. This is a bit of a science in itself, but it would be worth studying because you can get finished, elaborately textured 3D objects directly in TiXL via the glTF loader. The animations from Blender can also be burned in and transferred directly. Good thing that baking is a tricky thing, although with glTF I often get the impression that nobody really knows exactly how to do it. There are standard procedures that usually work, but often you have to modify them over many attempts to get a really usable result. The more complex the Blender file, the more time-consuming this generally becomes. I strongly advise against using geometry nodes in Blender for this project, as it will be practically impossible to find an output path that corresponds 100%, or even approximately, to what you did and wanted in Blender. However, in general, it's very important to save the Blender file and only work with copies before baking anything or irreversibly merging anything, setting it to 0 or something like that.

But all of this is probably more of a nice experiment for the winter, have fun!

https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Assets
There you'll find around 150 glTF sample models. Look for the ".glb" versions of each, which can usually be loaded into TiXL. This collection is freely available and is often used by game developers as a model base, as the data can also be used in 3D programs and the models and their textures can be adapted there.


Advice on .objs:
I recommend creating simpler, smaller, and quicker Blender 3D objects, which you then export as .objs and texture yourself in TiXL. There are also plenty of Blender tutorials that allow you to quickly recreate funny or even unusual 3D objects and then use them modified as .objs in TiXL. However, always pay attention to the respective licenses and tutorial notes/explanations.

Good, so with TiXL you can create unique, live-controllable 3D objects for your VJing and create spectacular visuals that are close to immersive experiences. Or you can add elements to immersive installation projects, or even create entire immersive landscapes or environments. The latter, of course, requires the correspondingly powerful and complex hardware. However, with TiXL as a software component, a great deal can be achieved, and you get a free, incredibly powerful program in the open source environment, with which you can achieve goals that go far beyond Resolume.

However, I'm more of a modest, older, and almost entirely dedicated user, using Resolume as the central hub and interface for my visual creations that are meant to work live, and TiXL is just one of many tools and elements that I integrate. For now, I use TiXL primarily for 3D elements like these, so I'm not a TiXL specialist. For support or discussions, contact the TiXL community on Discord if you're willing to accept their terms of use. I don't do this and unfortunately can't recommend it. However, you've probably already joined one of these Discord groups without thinking, so it's no longer important. I can't recommend support via Github or the maintainer Pixtur via email; it takes an extremely long time to get a response, if at all. And mostly, as is the case with Resolume itself, everything is just put off with comments like "I get asked that all the time and will create a tutorial or doc for it soon," which then never happens, or only when the issue itself is no longer of any interest to you and your mind is already somewhere else entirely. It's important to note, however, that Pixtur and its Github team provide a truly spectacular free tool and have put a lot of work into it. It's a small, non-commercial team where everyone has jobs on the side, and this is more of a hobby. Despite, or perhaps because, it's such an amazing program, I'm still occasionally really irritated that I can't do something just because no one wants to explain it to me and there's no hint of it in the rather meager documentation.
Nevertheless, I must reiterate that it's a shame that someone who cares about visuals doesn't install TiXLv4.0 and spend some time with it. After all, you don't look a gifted thoroughbred stallion in the mouth; you ride him until he throws you off and then immediately get back on him—okay?


In the attached zip file you will find a Spout documentation for TiXLv4.0 by me, bennoH.

***

Here's the section with the instructions:

After much hesitation, I've finally decided to create some tutorials and make the assets I used to create the above video in the main part of the post, namely the area sci-fi scene, available as downloads on my free Google Drive (thanks Google).
If you recreate these four elements, you'll get a good overview and a basis for creating something like this yourself with TiXL. You'll learn some of the basic things and nodes of TiXL, and you'll also have some interesting real-time 3D objects that you can then use directly in your visual shows or video installations—new content in a form that's otherwise not possible in Resolume.
Please note that you should only create one TiXL 4.0 project to recreate all of the following tutorials, i.e., 3D TiXL objects, in it. This allows you to send them simultaneously to Arena or a similar VJ app via multi-spout outputs.
Here is the link for the assets used in the tutorials:
By using the download link you accept the disclaimer and the terms of use!!

Disclaimer:
The information in my TiXL YT tutorials is provided without guarantee of completeness, accuracy, or timeliness. The use of the described software, including my assets, methods, and configurations, is at your own risk.
The author assumes no liability for direct or indirect damages resulting from the use of his asset files or the application of the procedures described in the instructions. This includes, in particular, hardware damage (GPU, CPU, other components), data loss, production downtime, or financial loss.
The warning in the Spout TiXL documentation regarding overclocking and thermal stress on hardware components must be explicitly observed. Any manipulation of hardware settings is at your own risk and may void the manufacturer's warranty.
No liability is assumed for external links and third-party software products (Spout, TiXL, Resolume Arena, etc.). Use is subject to the respective manufacturer's license terms.
Status: September 2025

Terms of Use:
By initiating the download, you agree to the terms of use.
I'm releasing all assets in this folder under CCO. However, sharing the assets is strictly prohibited; however, the address to the forum post on Resolume may be shared. The Google Drive link may also not be shared; simply share the forum link, where the corresponding addresses will then be freely accessible.

Please note that the asset data will only be available for download for a limited period of time (approximately 6 months)!

DL-Link for „bennoH.'s free Assets for TiXL Tutos“
ZIP-File 174MB / Unzipped folder 560MB

https://drive.google.com/file/d/1LXtNqj ... sp=sharing

(Achtung in den Tuto-Videos hatte der Ordner nur den Namen "free Assets"!!)


The 1st tutorial for creating the SpaceStation "EarthPortal":

There are 4 videos, each about 9 minutes long.
phpBB [video]

Part 1 of 4 - 3D-SpaceStation "EarthPortal

phpBB [video]

Part 2 of 4 - 3D-SpaceStation "EarthPortal

phpBB [video]

Part 3 of 4 - 3D-SpaceStation "EarthPortal

phpBB [video]

Part 4 of 4 - 3D-SpaceStation "EarthPortal






The 2nd tutorial for creating the "PrixalStar" 3D-Element:
phpBB [video]

Part 1 of 1 - 3D-Element "PrixalStar"




The 3rd tutorial for creating the "SpaceTrafeler" Spaceship:
phpBB [video]

Part 1 of 2 - 3D-Spaceship "SpaceTrafeler"

phpBB [video]

Part 2 of 2 - 3D-Spaceship "SpaceTrafeler"




The 4th tutorial for creating the easy "Erth globe" in 3D for BG:
phpBB [video]

Part 1 of 3 - 3D easy "Earth globe" for the BG

phpBB [video]

Part 2 of 3 - 3D easy "Earth globe" for the BG

phpBB [video]

Part 3 of 3 - 3D easy "Earth globe" for the BG

If something doesn't work, please let me know here with a brief description of how, where, and what.



These are the four elements I offer. I hope you've now immediately understood how to create such 3D elements yourself. The 3D program Blender, in which I created the OBJs, is free and the most popular open-source program, so I assume you can already create objects yourself there. Otherwise, at the level of the OBJs I created, it's pretty much child's play and can be learned quickly (2-6 hours).

Before you create your own 3D objects in Tixel, try combining the four elements on individual layers into a composition in Arena and then making live adjustments/manipulations to some parameters in the Camera and/or Transform nodes, which are colored green, such as rotations or the amplitudes of the "AnimValues," i.e., the speeds. Ideally, you should have a projector or large TV connected as an output device and at least two virtual desktops created on your work monitor, with Arena and TiXL running on one and the other. I explained how this works with the multiSpout from TiXL to Arena/Avenue in the first main video of this post.
So, see you next time, practice hard, prepare yourself, and participate in the future!



Otherwise, I'll just say:
"Have fun and success."







------------------------------------------------------ German original text:



TiXL v4.0 die Weiterentwicklung aus Tooll3


Ich stelle Ihnen dieses mal die komplett überarbeitet und kürzlich erst erschienene Version von Tooll3 vor.
TiXLv4.0 ist ein unumgängliches „Muss“ für jeden der sich ernsthaft mit Realtimevideo, VJing, Videoinstallationen oder einfach allgemein mit Videotechnik im Eventbereich beschäftigt. Es ist kostenlos und nur bereits daher wäre es sträflich es nicht an zu testen oder besser sich darin grundlegend ein zu arbeiten, aber vielmehr ist es eine der wegweisendsden realtimefähigen motionGrafic's Softwarpacketen die ich kenne im Opensourceumfeld.
Bereits Tooll3 war umwerfend aber die Fortschritte seit der ersten Tooll3-Version sind nun doch erheblich und sehr nennenswert. Viel Arbeit wurde in verschiedene Bereichen über diese Zeitspanne investiert und das Resultat kann sich Wort wörtlich sehen lassen. Es gibt einen Beitrag auf VJun.io der dies etwas genauer beleuchtet und den ich empfehlen kann. Ich aber komme hier gleich zu den wesentlichen Punkten die uns vor allem als Resolume Nutzer interessieren müssen. Weshalb sollte man überhaupt TiXL nutzen als Resolume Arena und Wire Anwender? Einer meiner persönlichen Hauptgründe ist das komplett augebaute und voll funktionsfähige live 3D-System von TiXL womit sich beispielsweise Ihre Blender 3D-Objekte als .obj's sehr rasch wie einfach als live steuerbare Assets in Resolume einbetten lassen über Spout. Womit wir beim 2ten oder ebenso massgeblichen Punkt angelangen, TiXL vefügt über hervorragende native Spout Eigenscahften womit Sie gleichzeitig einzelne Assets oder Visuelle Kompositionnen seperiert und unabhängig voneinender zu Arena übertragen können. Es ist nur eine Frage der Leistungsfähigkeit ihrer GPU wie viele einzelen Spout's gleichzeitig von TiXL zu Arena gesendet werden können. Eine entsprechende Dokumentation finden Sie im Post als Zip-File wobei es eien HTML-Datei ist die Sie mit einem Browser offline öffnen können und dort einen Button vorfinden mit welchem Sie dass auch als PDF speichern könnten nach Wunsch. Die Dokumentation ist vorerst in Englich und Deutsch aber weiter Sprachen sind in Arbeit.

phpBB [video]

Andere werden die extrem leistungsstarken wie flexiblen Partikelsysteme in kombination mit dem 3D-System von TiXL als das überzeugenste Argument betrachten und wieder Andere die Möglichkeiten im HLSL-Shaderbereich. Ich denke Nennenswert ist zudem die Timline worin wie etwa in Aftereffekts Optionsanpssungen Punktgenau programmiert werden können und so timingsichere poastproduzierte Animationen möglich sind, was ich in Resolume seit langem als fehlendes Manko empfinde. Und selbstverständlich wie es sich für ein Realtimevideoprogramm im VJ Umfeld gehört können praktisch alle Option von fast allen Nodes Musikreaktiv verkoppelt werden durch weitere entsprechende Nodes.
Es gibt viele Wege die nach Rom führen aber es gibt nur ein TiXL sage ich mal knapp und bündig und hoffe dass Sie mich nun auf den Punkt verstehen und wohin dass abzielt. Vermutlich zur VJ Software der mittel- bis langfristigen Zukunft die hier und jetzt beginnt, und Sie sind eingeladen an dieser Zukunft teil zu nehmen.

phpBB [video]




Einige Nütrzliche Links, Tips und sonstige Erklärungen aus den TiXEL Untiefen:
Die TiXl-Website: https://tixl.app/
dort finden Sie auch rasch den DL, Links zu Tutorials, der Community usw

Die TiXL-Github Adresse: https://github.com/tixl3d/tixl/



Zu den gezeigten Assets in meinem YT:
Vileicht werde ich eine TiXL Projektdatei wie im Tuto gezeigt samt den dort verwendeten Assets und eine sinnige Arena-Composition dazu noch als Zip-Bereitstellen. Die Assets allein nutzen Ihnen leider nicht sehr viel da das erstellen des Projektes und die Einstellungen der einzellnen Nodes eher mühselig wäre.
Aber falls ich noch eine Supportantwort erhalte innert nützlicher Frist wie man den sowas überhaupt als Communityprojekt exportiert/sichert oder zusammenstellt so dass die Nutzer drausen es einfach und relativ bequem installieren können werde ich das eventuell dann noch nachholen via einem Google-Drive DL-Link den ich hier hinzufügen werde.
Leider fand ich weder in der Docku noch via Emailanfragen usw. Die entsprechenden Antworten und man ist offenbar erst daran sich solchen Dingen an zu nehem um entsprechende Menüpunkte dan irgendwann zu integrieren wie z.B. vieleicht „save Project as“ oder „export inkluding Assets“ so dass nicht mehr der User/Maschinennahme in den Pfaden zu den Assets vorkommt und das Projektfiel eine einzlene Datei ist was momentan alles nicht zutrifft und es mir deshalb nicht klar war wie ich den so ein Projekt in TiXL der Community zugönglich machen kann. Es erschien mir eher etwas abstrackt insbesonder da ich sowas nicht kenne dass ein Programm beim Erstellen und Sichern eines Projetes dies Daten auf jenste Dateien Verteilt und dort drin überall Maschinennahme integrierte ist, womit man dann diese Dateien auf einem anderen Gerät wohl kaum zum laufen bringen wird.

Grundsätzlich können Sie einige der Assets aber sehr leicht selbst bauen in Blender und dazu hier folgende Infos:

Die Raumstation „ErdenTor“ entstand durch Anleitungen via YT's wie: Quick & Easy Megastructures in Blender.
Wobei dort wie für andere Blenderobjekte ein relevanter Schritt das Verleihen einer Oberflächenstrucktur ist mittels dem Blender-Modifier „Displace“ um etwas realistische Eindrücke zu erhalten und dem kleinen aber sehr hilfreichen Programm „JSplacement 1.3.0 (Windows x64, Mac Intel, Linux)“ welches man auf ArchivOrg noch kostenfrei finden kann: https://archive.org/details/jsplacement ... rms_202108
Es giebt sehr viele YT-Tutos in denen dieses Tool mitgenutzt wird.
Wichtig ist bezüglich TiXL-v4.0 um sehr rasch und allerdings eher auch einfachere ergebnisse zu erhalten, dass man die selbe Textur (Bild -png) in Blender für das Displacemend verwendet wie später in TiXL im Node (Operator) „SetMaterial“ für die „BaseColorMap“ die Sie anklicken und dan „LoadImage“ auswählen und den Pfad zum selben png welches in Blender verwendet wurde angeben. Es ist selbstverständlich sehr viel geschickter wenn Sie dazu in Jsplacement Ihre Displacementmap, also das Bild dort über „Togel Colorize“ mit Farbe gestallten, Sie können eigene Farbtabelen erstellen seehen Sie dazu die Jsplacement-Gebrauchsanleitung an. Danach sichern Sie es als farbiges Bild und können dieses in Blender wie später in TiXL verwenden. In der Regel ergiebt sich automatisch eine Uebereinstimmung so dass die Strucktur mit den Farbfeldern deckungsgleich ist und alles in etwa passt.

Zu meinem Asset „Planet Erde“ kann ich auf das YT-Tuto „Earth views from space – 1 hour long“ verweisen wo Sie Links zur frei nutzbaren Weltkarte usw der NASA im Beschrieb finden die Sie als Texturen verwenden können, diese Texturbilder werden in tausenden von Programmen und Videos wie Animationen standartmässig verwendet und sind sehr gut. Ich empfehele allenfalls alles auf max. 8K zu skallieren um der GPU etwas Luft zu lasen für weitere TiXL-Spout's, Clips und Effekte in Arena. Ich selbst habe alles direkt in TiXL auf eine 3D-Kugel aufgezogen, die es dort in TiXL ja giebt unter Mesh's, einige Einzelkugeln mit jeweils der Weltkarte, den Wolken und der Atmosphäre diverse male vermischt (Blend Node) und in TiXL selbst auch direkt animiert wie im übrigen natürlich alle gezeigeten Assets in TiXL animiert wurden und dort life nicht nur die Kuben, Texturen sondern auch die Animationen beeienflust und gesteuert werden können. Dazu nutzen Sie aber am besten unter Windows-10/11 die Möglichkeit von viertuellen Desktops wo Sie mit dem Tastenkürzel „CTRL + Wintaste und links/rechts Pfeile“ zwischen den einzelnen virtuellen Desktops sehr rasch und elegant wechseln können. So belegen Sie einen der virtuellen Desktops mit TiXL und einen anderen mit Arena damit Sie alles in etwa perfekt steuern können.


glTF:
Richti prächtige gfTF Objekte selbst zu erstellen ist eher etwas schwieriger und erfordert einige bis vertiefte Kenntnisse wie man den Exportdialog in Blender nutzt, aber vor allem wie man die Texturen und Animationen in das Blender-File einbrennt bevor man es als glb ausgiebt/exportiert. Dies ist eine kleine Wissenschaft für sich allerdings würde sich ein Studium durchaus Lohnen da man so fertig und aufwendig texturierte 3D-Objekte direkt in TiXL via dem glTF-Loader erhält. Auch die Animationen aus Blender können eingebrannt und direkt übertragen werden. Gut dass mit dem Backen ist eben so eine Sache, wobei ich bei glTF oft den Eindruck erhielt, da weis eigentlich Niemand so ganz genau wie das jeweils zu machen ist, sondern es gibt so Standartprozeduren die meistens klappen aber oft muss man diese über viele Versuche modifizieren um ein wirklich brauchbares Ergebnis zu erhalten, je komplexer das Blender-File desto aufwendiger wird dies in aller Regel. Vom verwenden von GeometrieNodes in Blender für dieses Vorhaben rate ich entschieden ab den dann wird es praktisch unmachbar sein einen Ausgabeweg zu finden der zu 100% oder nur annhähernd dem entspricht was man in Blender gemacht hatte und wollte. Aber allgemein ist es sehr wichtig, bevor Sie irgend etwas backen oder ireversible zusammenfügen, auf 0 Setzen oder solches, das Blender-File zu Sichern und nur mit Kopien zu Arbeiten.
Aber das alles ist dann wohl eher eine nette Experimentieraufgabe für die Winterzeit, viel Spass!
https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Assets dort finden Sie rund 150 glTF Beispielmodele suchen Sie jeweils die „.glb“ Versionen diese lasen sich dann in TiXL zu meist laden. Diese Samlung ist frei nutzbar und wird oft von Spieleentwicklern als Modelbasis verwendet den man kann die Daten auch in 3D-Programmen nutzen und die Modele und deren Texturierungen dort adaptieren.



Rat zu .obj's:
Ich rate allerdings zur Erstellung von eher einfacheren kleineren und rasch erstellten Blender 3D Objekten die Sie dann als .obj exportieren und in TiXL selbst Texturieren. Es giebt an sonsten ja auch über genügend Blender-Tutos womit lustige bis ausgefallenere 3D-Objekte rasch nachgebildet werden können um diese dan modifiziert als .obj in TiXL verwenden zu können, beachten Sie aber stets die jeweiligen Lizenzen und Tutorialhinweise/Erläuterungen.



Gut so können also mit TiXL zu einzigartigen live steuerbaren eigenen 3D-Objekten für Ihr VJing kommen und spektakuläre Visuals nahe an imersiven Erlebnissen gestallten. Oder in immersiven Installationensprojekten Elemente beifügen bis komplette imersive Landschaften oder Enviroments erzeugen, wobei zu letzteren selbstverständlich die entsprechend leistungsfähige und komplexe Hartware gehört, aber mit TiXL als Softwarekomponente ist durchwegs vieles zu realisieren und man bekommt ein im Umfeld opensurce überdimensional leistungsföhiges kostenfreies Programm mit welchem man Ziele erreichen kann die weit jenseits von Resolume liegen.
Ich bin alledings eher ein bescheidener älterer und fast reiner Anwender und nutze Resolume als Zentrale dreh und Schnittstelle für meine visuellen Kreationen welche live funktionieren sollen und TiXL ist nur eines von vielen Tools und Elementen dass ich dazu einbinde. Ich Nutze TiXL vorerst vorwiegend für solch gezeigte 3D-Elemente und bin also nicht der TiXL Spezielst, wenden Sie sich für Support oder Diskussionen an die TiXL Community auf Discord wenn Sie bereit sind die dortigen Nutzungsbedingungen auf sich zu nehmen, was ich nicht mache und leider auch nicht empfehlen kann, aber Sie sind wahrscheinlich sowiso unbedacht längst einer dieser Discordgruppen beigetreten dann kommt es nun nicht mehr drauf an.
Den Support über Github oder den Maintener Pixtur via Email kann ich nicht empfehlen es dauert extrem lange bis, wenn überhaupt, eine Antwort kommt. Und zumeist wie man es von Resolume selbst kennt wird da nur alles auf die lange Bank geschoben mit Sprüchen wie „dass werde ich immer wider mal gefragt und mache bald ein Tutorial oder eine Dok dazu“ was dann aber nie sattfindet oder dann erst wenn es an sich gar nicht mehr von Interesse für Sie ist und Sie bereits gedanklich wider ganz wo anders sind. Man muss aber sicher erwähnen das Pixtur und sein Github-Team ein wirklich spektakuläres Gratistool bereitstellen und sehr viel Arbeit dort hineingesteckt haben und es eher ein kleines unkommerzieles Team ist wo alle Jobs daneben haben und dies eher eine Freizeitbeschäftigung ist. Trotzdem oder gerade weil es so ein umwerfendes Programm ist bin ich dann aber ab und an echt entzezt das mir etwas nicht möglich ist nur weil es mir niemand erklären will und es in der eher mageren Doku keinen Hinweis darauf gibt.
Trotzdem muss ich nochmals klar unterstrichen sagen dass es eine Schande ist wenn sich jemand der sich mit Visuals beschäftigt TiXLv4.0 nicht installiert und sich etaws damit auseinander setzt. Einem geschenkten Volbluthengst schaut man schliesslich nicht ins Maul sondern reitet ihn bis er einem abwirft und setzt sich dann gleich erneut drauf – OK?


Im angefügten Zip-File finden Sie eine Spout-Dokumentation für TiXLv4.0 von mir bennoH.
Attachments
Spout Doc for TiXL 4.0 by bennoH.zip
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