コンポジション

コンポジションとはすなわちパフォーマンス全体です。 各コンテンツやレイヤー、エフェクト適用、オートメーション設定などのアレンジメントを総合したものがコンポジションです。コンポジションをステージだと仮定してみてください。すべての進行や見えかたを差配し総括する場所です。 

コンポジションでは、すべてのレイヤーを複合し、スクリーンに映し出す前に最終的なエフェクトをかけます。あなたが上級ユーザーなら、アドバンスアウトプット(Advanced Output)を使用して、コンポジションにさらなるカットアップやワープを適用できます。 また最終結果をSpout や Syphon経由でほかのアプリケーションに送信し、さらに処理を加えることもできます。

セッティング

Composition > Settings では、あなたの作品の重要な2〜3のディテールを変更します。

Name(名称)

コンポジションに名付けて識別します。 Resolumeではコンポジション名をファイル名としてディスクに保存します。

"あなたには頑強だ。ウースルとして知られている。柱の土台のように頑強という意味だ。これはわれらの隊内だけで使用する秘密の名前だ。大声で叫ぶことのできる、人間らしい名前が必要だ。"

Description(説明)

コンポジションに関するメモを残すことができます。メタデータとして保存されます。

Size(サイズ)

作品をレンダリングする際の解像度です。ドロップダウンで、一般的な解像度のリストから選択したり、現在接続しているモニターの解像度を選択したり、または任意の解像度を直接打ち込んで設定します。

FrameRate(フレームレート)

Resolume のfps(1秒間あたりのフレーム数)の固定最大値を設定します。


オート(auto)では、Resolume はお使いのモニターのリフレッシュレートに同期します。モニターが60Hz に設定されている場合、 Resolumeも60 fpsに設定されます。それ以上でレンダリングしても無意味でしょう。というのも、モニターが超過分のフレームを表示できず、無駄になってしまうからです。

大部分の時間にはこの設定を使用すると良いでしょう。

高すぎる解像度設定や、エフェクトの多数使用により、コンピューターの処理能力が追いつかなくなることがあります。 そのような場合でもResolumeは60fpsを維持しようとしますが、じきに表示に支障が出てきます。そのまま続けると、fpsが 40 fps 〜 60 fps の間で変動するようになります。

そういったケースでは、フレームレートを30fpsに制限するのが良いでしょう。 各フレームはレンダリングとまったく同じ時間を要します。 こうすると、プレイバックがはっきり感じられるほどスムーズになります。 またストロボのようなエフェクトは、ある時は43 fps、次は 57 fps といった具合ではぎこちなくなってしまいますが、 30fpsにすることでオン/オフがはっきりします。

ヒント! どこまでも滑らかにプレイバックするには、コンテンツとコンポジションのフレームレートを合わせるのがコツです。 25 fps のクリップは、25 fps に設定したコンポジションでは絹のごとく滑らかに再生できるでしょう。

注意! 23 fps でレンダリングしているにも関わらずコンピューターの処理が追いつかないのに、60fpsに設定しても良い結果が生まれることはありません。 同じ作業量を同じハードウェアで処理する必要がある限り、無理があることには変わりありません。

ビットデプス

チャンネルごとに8ビットと、チャンネルレンダリングごとに16ビットの間で切り替えます。 複雑なコンポジションや、込み入ったエフェクトチェインを適用している際に、高い色彩忠実性を実現します。

ヒント! 優れたパワーあってこそ、優れたレスポンスが実現できます!これはなんでもカッコ良くできる魔法のスイッチではありません。 16 bpcでレンダリングに設定すると、コンピューターには非常に高い負荷がかかります。全プロダクションワークフローを16bpcに設定しているのでもなければ、特段の違いはほぼ感知できないでしょう。

プロパティ

インターフェイスの左上に、強力なコントロールボタンがいくつかあります。

コンポジション(Composition)ボタンは、コンポジションをプレビューします。フェイドダウン時でも同様です。

X ボタンは、ワンクリックで再生中の全コンテンツをイジェクトします。

ボタンは、全出力をバイパスしますが、Mスライダーは同様のコントロールをフェーダーでおこないます。 

ヒント!  MスライダーはResolumeから出力する全コンテンツの可視性を制御しますが、100%以下の設定では赤く表示されます。

Sスライダーは再生中の全クリップのスピードを同時に制御します。 ご注意ください - BPM に同期しているクリップには、グローバルスピードコントロールは作用しません。マスターBPMクロックで制御されているためです。

2つの矢印アイコンは、前のコラム/次のコラムをトリガーします。Yay!

コモン

ここでは、コンポジション全体のマスター不透明度のコントロールと、再生中の全クリップのスピード制御を同時におこないます。


これらのコントロール類は、上のコントロールとリンクされています。コンポジションパネルでは値を数字で確認でき、設定も数値で入力できるため、さらに細かく制御できます。

オーディオ

マスター音量と定位(パン)の制御ができます。

ビデオ

オーディオとは独立で、ビデオのみのフェイドアウトができます。

クロスフェーダー

レイヤーとグループに'バス(bus)'を設定し、バス間でフェードをおこなうには、クロスフェーダーを使用します。こうすると、相性の良いレイヤーをクロスフェーダーの両端に配置し、フェーダー1つで素早くミックスできます。

レイヤーをバスに割り当てるには、レイヤー名の右側にあるAボタンもしくはBボタンを使用します。

するとResolumeはまずこれらのレイヤーを複合します。クロスフェーダーの位置を左端にすると、Aバスのレイヤーのみを表示します。 右側にするとBバスのレイヤーが表示されます。中央周辺にすると、2つのバスをブレンドします。

コンポジションパネルに、クロスフェーダー設定のオプションがあります。

Blend Mode(ブレンドモード)

Resolumeでバス同士を複合する際のブレンド方法を決定します。多くの選択肢から適用可能なブレンド方法を選ぶことができます。

Behaviour(ビヘイビア)

クロスフェーダーの左右にあるAおよびBボタンを押した際の、クロスフェーダーの動作を決定します。


  • Jump   クロスフェーダーが直ちに反対側にジャンプします。
  • Jump & Return  Jumpと同様に動作しますが、もう一度クリックすることで元のサイドに戻ります。
  • Cut  Jump & Returnを 'ピアノ'にセットしたような動きです。すなわち、リリースすると同時に元のサイドに戻ります。
  • Fade (Legacy)   クリックした側のバスに、4拍のゆっくりとした速度でフェードします。

Curve(カーブ)

異なるミキサーカーブを設定し、クロスフェーダーの反応性を変更します。



Gotcha!

クロスフェーダーを正しく機能させるために、バス設定したすべてのレイヤーを、きちんと順番に積み重ねた方が良いでしょう。

クロスフェーダーは、実際のミックスです。バスに割り当てた全レイヤーをまずレンダリングします。 その結果をクロスフェーダーの1番目のレイヤーとし、コンポジションスタック中のいちレイヤーとしてレンダリングします。

そのため、クロスフェーダーに割り当てたレイヤーとそうではないレイヤーを組み合わせると、予想外の結果となることがあります。割り当てレイヤーの間に非割り当てレイヤーを挟んでしまうと、非常に奇妙なことになります。

ディレクションコントロール

グローバルディレクションコントロールで、再生中の全クリップのディレクションを素早く変更することができます。ディレクションは進む/戻る といった風に切り替えることも、またランダムモードに設定することもできます。

ヒント! ボタンを右クリックすると、ディレクションコントロールを「ピン」できます。すると、トリガーする各クリップは自動的にこのプレイモードに設定されます。 R ボタンを右クリックすると、R ボタンがピンされ、トリガーするクリップは、それ以前にどう設定されていたかに関わらず、すべてランダム再生となります。

グローバルスピードおよびディレクションコントロールは、 View > Show Layer Transport Controls を選択すると、インターフェイス左上に表示されます。

トリガーオプション

これは基本的にはクリップのトリガーオプションと同じです。ただし、コンポジション内の全クリップに設定できる点が異なります。 個別のクリップごとに設定するのに比べ、大幅に時間を短縮できます。

むろん、この設定よりも、各クリップの設定が優先されます。

関連記事