静止画

Resolumeでは静止画もプレイできます。

読み込みおよび表示できるのは:

  • .png ファイル
  • .jpg および .jpeg ファイル
  • .tiff および .tif ファイル

オプション

静止画が読み込まれると、プレイバックに関わる2、3のオプションが表示されます。

トランスポート

通常のビデオと同様、 静止画も、タイムラインとBPMシンクの両方でプレイできます。

ここで静止画が使用するタイミングを変更します。 BPMシンクモードでは、 グローバルBPMを使用します。 タイムラインにセットするとResolume の内蔵クロックを使用します。

上記の選択肢には大きな違いがありますが、ほかにも、ここで静止画のデュレーション(継続時間)も変更します。

Duration(デュレーション - 継続時間)

タイムラインモードでは、デュレーションは秒単位で設定します。

デュレーションは '+' と '-' で調節するか、数値を直接入力します。

ヒント!複数のクリップを同時に設定できます!

BPMシンクモードでは、デュレーションは拍数で設定します。

「+」 と 「-」を使用すると1拍ずつ増減し、「/2」 と 「*2」ボタンを使用すると、除算・乗算で値を割り出します。または、拍数を直接入力します。

ちょっと待って... どういうこと?

"ちょっと待ってよResolume。どうして秒数とか拍数とかタイムラインの話をしているの?今は静止画の話だよね? 静止画にデュレーションなんてないのに!だから早回しとかスローモーションだってないはずだよ?そもそも動いていないんだから。"

ええ、おっしゃる通りですとも。静止画はそのままなら無限です。そしてデュレーションを変更しても何の視覚的変化もありません。

ですがオートパイロット(Auto Pilot)を使用すると、それが一変します。次のオートパイロットアクションがトリガーされるまでにかかる時間を、デュレーションでコントロールするからです。

またさらに掘り下げると、クリップポジションにアニメートされるパラメーターに作用します。

Arenaでは、静止画をSMPTEにシンクすることも可能です。


これは結局、静止画にある種のタイムラインがあるようなものです。

静止画のトリガーとメモリー

あなたの想像とは裏腹に、静止画のプレイバックは、実はかなりリソースを消費します。静止画自体は1つのフレームに過ぎないですが、表示する前にRAMに完全に読み込む必要があります。つまり、Photoshopで、多数の高解像度の静止画を含むPSDファイルを作業すると、とても重くなるのと同様の理屈です。

Resolumeでは読み込むファイルの量を制限していないため、高解像度の静止画像を多数読み込むのは、非常に危険です。例えば、メガピクセルのTIFFファイルを2〜3枚、カメラから直接ドラッグした場合、たちまちRAMの空き容量が無くなってしまうでしょう。

なので私たちは、'deferred loading'(読み込みの延期)をおこないます。

この機能のために、基本的に好きなだけの量の静止画をデッキに読み込むことが可能なのです。これらの静止画は、トリガーするまではRAMを使用しません。ただし、この恩恵はあるコストとして現れます。静止画をトリガーする時に、わずかな中断が起こります。1080pイメージ2〜3枚であれば、大抵問題ありません。ですが4Kなどの高解像度のファイルを使うと、この現象が目立ち始めます。

ですから、もし光速トリガーがあなたのVJスタイルでしたら、静止画の使用は完全に避けるのが最適解でしょう。代わりに、DXV形式の動画ファイルにコンバートするのが良いでしょう。

もし静止画を、より大きなコンポジションの一部分として使用し、トリガーに依存しない場合、例えばDJ名やバックグラウンドイメージなどですが、静止画の使用に支障はありません。プレイバックに関する限り、通常の動画ファイルに比べて速い/遅いの差はありません。

コンテンツ以上のもの

静止画の良い点は、マスクアドバンスアウトプットのガイドとして使用できるということです。

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